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Le mail di gioco sono la base di ogni PBEM.
Con esse i giocatori interagiscono dando vita a dialoghi, storie, avventure.
Le mail vanno scritte al passato ed in terza persona
(Es: "Genevra capì che qualcuno la stava seguendo quando, svoltando verso il Gemini Bar&Grill,
intravide riflessa nelle enormi vetrine colorate la stessa figura incrociata per caso al Parco e al
Museo di Storia Naturale. Decise di girare a vuoto, fino a quando non avesse scoperto  qualcosa di più.").
Non dovranno essere dei papiri, ma nemmeno una semplice riga.
Se con esse si andrà a scrivere un racconto a più mani, logicamente dovranno avere un certo 'spessore'.
L'oggetto delle mail di gioco è molto importante, e va sempre rispettato.
L'oggetto sarà:
 
NOME PG
NUMERO MAIL INVIATA / LUOGO DOVE SI SVOLGE LA SCENA - DATA DI INVIO
 
 
Ad esempio:
 

Jaden 01/Gemini Bar&Grill, Seattle - 24 Dic 05
 
 
Se durante lo stesso giorno, ad esempio sabato 24 dicembre 2005, il giocatore ha la possibilità di
mandare più di UNA mail di gioco, allora il numero di mail inviate aumenterà progressivamente:
01, 02, 03, 04 ... fino alla mezzanotte del giorno in corso. Il giorno dopo, si riprenderà con 01.
I nomi dei PnG vanno messi fra parentesi.
 
 
- Come rispondere ad una mail di gioco?
 
 
Semplicemente riportando il pezzo nel quale veniamo chiamati (direttamente o indirettamente) in causa mettendolo fra >>>....<<< , facendolo precedere dal nome del PG/PnG (tra il segno uguale, =) che quotiamo e poi postando sotto il nostro pezzo.
Ecco un esempio:
 
 
oggetto => John 01/In Auto Lungo Main Street, NY - 26 Dic 05
 
 
mail di gioco =>
 
 
John imprecò nuovamente contro il guidatore della Camaro che da tre semafori lo precedeva.
In un paio di occasioni, non senza darsi dello sciocco subito dopo, John aveva pensato che il tipo
lo voleva provocare fino a portarlo allo scontro diretto. Piegò le labbra in una smorfia di rabbia,
suonando ancora il clacson e sospirando sonoramente. D'un tratto, come risposta alle sue mute
preghiere, il cellulare trillò.
"Pronto?" rispose John in tono speranzoso, come se dall'altra parte della cornetta avrebbe
potuto trovarsi il suo salvatore.

[??]  
 

Questo sopra è un esempio di mail di gioco.
Il giocatore che muove John ha descritto una scena, concludendola con il classico 'richiamo' per gli altri giocatori, ossia i punti interrogativi fra parentesi quadre [??].
Direttamente non è stato chiamato in causa nessuno, anche se il giocatore avrebbe potuto invece
scrivere [Mary?]; questo avrebbe significato che la palla passava SOLO al giocatore che muove il personaggio Mary.
Non mettendo nomi specifici, il giocatore passa la palla al primo 'collega' che riceve la mail oppure
che ha voglia e modo di rispondere (anche qui ci vuole logica; se il personaggio Pinco dorme o è
indaffarato altrove e impossibilitato a ricevere una chiamata, ovviamente non potrà riceverla a meno
che il giocatore non sbrogli la situazione con un'azione logica, come ad esempio Pinco si sveglia
d'improvviso notando che la sveglia non è suonata e che è dunque in ritardo per il suo appuntamento
con John, così Pinco telefona a John per avvertirlo del ritardo).
Ed ecco come il giocatore dovrà rispondere alla mail precedente:
 
 
oggetto => Rhonda 01/West End BBQ, NY - 26 Dic 05
 
 
mail di gioco =>
 
 
=John=
>>>D'un tratto, come risposta alle sue mute preghiere, il cellulare trillò.
"Pronto?" rispose John in tono speranzoso, come se dall'altra parte della cornetta avrebbe
potuto trovarsi il suo salvatore.<<<
 
"Ti ho trovato finalmente!" esordì Rhonda tutta trafelante.
"Qualcuno mi sta seguendo John, mi trovo al West End BBQ. Fammi un favore, vieni
subito qui e dammi una mano. Questa situazione non mi piace, oltre che trovarla assurda..."
 aggiunse la ragazza senza dare il tempo a John di aprire bocca.

[??]
 
 
A questo punto, anche se con il punto interrogativo non viene specificato, è ovvio che la palla
passi nuovamente a John.
Ma essendo Dusk Legacy un PBEM ad interazione libera e reale, può accadere che altri si
inseriscano nella scena (sempre ovviamente, con azioni logiche).
 
 
#Specchietto Data/Luogo#
 
Nell'oggetto della mail si mette il luogo dove si svolge l'azione; un indirizzo se lo si conosce.
Ad esempio:
 
Jaden 01/Rockhaven Driver, Halifax - 28 Gennaio 06  

28 Gennaio 06 è la data in cui il giocatore invia la mail di gioco.
Rockhaven Drive è l'indirizzo dell'abitazione della madre adottiva del PG Jaden.
Indirizzo che si riporterà nello Specchietto Data/Ora, in cima al corpo della mail Gdn.

Esempio di Specchietto Data/Luogo da riportare in cima al corpo della mail GDN (mail di gioco):
 
30 Giugno 2004
Ore 10.30AM
Abitazione Amelia Everhart
 
30 Giugno 2004 è la data Gdn (ossia il periodo temporale in cui è ambientato il gioco).
Ore 10.30 le dieci e mezza del mattino orario in cui l'azione descritta si svolge.
Abitazione Amelia Everhart si specifica l'ubicazione dell'indirizzo riportato nell'oggetto.
Tutto questo perchè?
Semplicemente per dare maggiore peso ai luoghi e agli orari in cui le azioni vengono svolte,
per mostrare lo scorrere del tempo, le varie ubicazioni Gdn usate ed il fatto che nello stesso
momento, in luoghi diversi, più PG o PnG stanno muovendosi in vari modi.
Ogni giocatore, nel rispondere alla mail Gdn, sposterà l'ora Gdn di UNO/DUE MINUTI in avanti.
Se nell'oggetto della mail Gdn il luogo dove si svolge la scena è vago
(ad esempio Un Bar Nei Pressi Della Stazione), nello specchietto Data/Luogo riporterà soltanto data e ora.
 
 
IMPORTANTE = LE MAIL NON DI GIOCO, AVRANNO COME OGGETTO NGDN  (NON GIOCO DI NARRAZIONE); SE NEL CORPO DI UNA MAIL GDN (OSSIA DI GIOCO),
IL GIOCATORE VUOLE SCRIVERE UN COMMENTO CHE NON RIGUARDA IL PEZZO DI GIOCO, DEVE SEMPLICEMENTE FARLO PRECEDERE DA NGDN.  




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